戦闘関連知識

  • TM経験値に関して、DAは当たった時点で+5~+12程度、BEは使用時に+1~+6程度加算されているようです(検証回数が少ないので、どの程度の幅なのかは、まだ不明確です)。 -- 4114兎 2005-04-15 (金) 04:54:28
  • HAが外れてもTM経験値が加算されたので、発動時に加算のほうがいいかも。 -- 4114兎 2005-04-15 (金) 05:42:00
  • ミスったから+1されたんじゃないか? -- 2005-08-01 21:54:15 (月)
  • インスピレーションLv.1の発動時にTM経験値が+1されました。発動時に経験値は得られませんでした。(なお、感知が+1されてもTM経験値に変化無しでした。また、何かを見つけたとき、「アイテムがない」出現時にTM経験値は得られませんでした。ひょっとしたらLvが上がるとTM経験値取得量が上がるかもしれません。)長文失礼しました。 -- 2005-09-04 02:47:53 (日)
  • コメント欄はゲーム内容の質問の場ではありません。表記されてる質問とはwiki内容(表記内容や運用方法など)のことです。 -- 2005-09-06 23:38:38 (火)
  • スキルで敵の命中を大きく下げた際、敵はクリティカルでない通常攻撃を全てミスし、クリティカルの通常攻撃は命中しました。クリティカルには必中効果があるものと思われます。 -- 2005-09-08 08:48:33 (木)
  • ↑「必中」とは限らない。大きく命中補正が付く、という説も有力。 -- 2005-09-09 23:18:28 (金)
  • クリティカルについて実験しました。ぬすっともんきーからBDありと無しでそれぞれ1000回ずつ攻撃を受けて、クリティカルの回数を調査。 -- 2005-09-12 21:28:04 (月)
  • 結果BDなしで38回、BDありで0回でした。大きく命中補正が付く、という方が正しいようです。 -- 2005-09-12 21:29:51 (月)
  • マンドラゴラを相手に取得するTM経験値がいくつか実験しました。羊Lv50で装備できる最も魔力を上げる物(課金装備込)を全て装備した状態で、フェアーウィンドLv1を掛けマジックアローLv3を当てると846ダメージ、3発で倒した時のTM経験値は1396~1416点。魔力を上げる装備品もスキルも何も付けずに80ダメージをチョコチョコ与えて倒した結果1625点という数値が出ました。攻撃回数や戦闘時間が関係してるのかどうか調査中です。長文失礼しました -- 2005-09-17 04:13:40 (土)
  • 【経験値量(上記参照)×[ { (-敵HP減量値)+敵HP} ÷敵HP] 】+戦闘時間+攻撃(攻撃魔法含)回数。カッコの使い方下手でごめんなさい・・。回復魔法などの補助魔法を使うと+αで経験値が増えますが、規則はまだ発見できていません・・。以上の式で、最初の攻撃から最後まで倒した時と、途中でターゲットが途切れて HPが削れた状態から倒した時の経験値を大よそですが計算出来ると思います。敵HP減量値には、途中でターゲットが途切れてしまった時に、それまで与えたダメージ数を入れます。初期攻撃から無途切れで倒した場合は0を代入します。回復魔法ですけど、HPが満タンの状態で無駄に使っても経験値には影響されないようです。詳しい規則はこれから再調査します。長々と失礼しました・・・ -- 1414羊 2005-09-17 20:00:37 (土)
  • インスピレーションはLv.2でもTM経験値は+1でした。レイオブライトでTM経験値は増加されませんでした。 -- 2005-10-08 20:59:03 (土)
  • 属性システムの導入に伴い、ダメージの計算式が「攻撃力×(1-耐性%)-実効防御」になったと思われます。 -- 2005-10-25 04:21:16 (火)
  • 経験値の文法おかしいです 理解しづらいです -- 2005-11-03 21:02:05 (木)
  • フェアーウインドは使用するとTM経験値に+1されます。 -- 2005-11-04 00:27:01 (金)
  • 戦闘基礎知識に耐性を含んだダメージの計算方法も載せるといいと思うのですが、どうでしょうか? -- 2005-12-10 (土) 07:53:06
  • 安全地帯でリカバリーを使用したところ、TMが増えませんでした。 -- 2005-12-11 (日) 00:21:32
  • 敵の銃防御力は回避*15ではないのでしょうか?これで計算すると、フルスイングが「命中-(敵銃防御/15)=50程度」のとき、命中率がだいたい一定になりました。 -- タヌヌ 2005-12-17 (土) 18:41:16
  • ↑*3反映しました。併せて防御算出式の修正、属性付加攻撃の式を追加。耐性無し=100%なので、前の式は消してしまいましたが、問題ありませんかね? -- 2005-12-19 (月) 12:38:41
  • 銃防御は回避* -- タヌヌ 2005-12-24 (土) 20:33:10
  • 銃防御は回避×30で間違いなかったです。スイマセンでした。 -- タヌヌ 2005-12-24 (土) 20:34:09
  • 属性武器を使用した場合の数種類のクリティカル、検証してみました。確認できたのは+化前の2種類のクリティカルともう一種のみです。 -- 2005-12-28 (水) 04:24:08
  • もう一種のクリティカルは「攻撃力×1.5-実効防御力」、つまり+化前の通常クリティカルの数値と思われます。属性合成なしの剣も使用し、物理耐性の修正もかけられていないことを確認しました。 -- 2005-12-28 (水) 04:27:27
  • ↑×2、わかりにくいですね、すみません。既にwikiに上げられている二種類の式のクリティカルともう一種と読み代えてください。申し訳ない。 -- 2005-12-28 (水) 04:29:07
  • さらに追記。属性武器使用時の高めクリティカルダメージは(攻撃力×1.5-実効DEF)×1.3(物理耐性+属性耐性×付加属性)です。多少数値が多く出るのでどこかで端数の切り捨て処理が入っているものと思われます。 -- 2005-12-28 (水) 04:38:03
  • 上にある安全地帯でリカバリーを使用するというのを確かめてみたところ学園正門では増えてました -- 2006-01-04 (水) 02:47:12
  • ↑こちらの勘違いかもしれません。失礼しました。 -- 2006-01-06 (金) 18:38:36
  • 属性剣を使ったとき、クリティカルの時に表示されるものが種類で異なると思います。おそらく属性剣なしのクリティカルみたいな感じで出るやつが強クリティカルのような気がします。その他、2種類あるようですが、見た目に違いはあるのでしょうか?長文失礼しました。 -- 2006-01-06 (金) 18:41:33
  • 見た目の違いはわかりませんでした。当方強クリティカルの画面エフェクトもきづいていないので、もしかしたらあるのかもしれません。自分としては、耐性計算込みの通常クリティカルとそれなしのクリティカルが続けて出ても数値以外には差はなかったと思います。 -- 2006-01-07 (土) 18:59:36
  • 何処に書くべきか分からないのでここに書きます。多くの人には必要無いのかもしれませんが、誰かモンスターの敏捷について調べれる人はいませんか?また敏捷と攻撃間隔の時間について調べれませんか?長文&頼み事ばかりで申し訳ありません。 -- 2006-01-16 (月) 00:05:44
  • ハードアタックLv.1は命中したかしていないかにかかわらず(使用したときに)TM経験値が+2されることを確認しましたので、更新しました。 -- 2006-01-18 (水) 04:05:02
  • リカバリを使用する際の取得TM経験値を調べました。リカバリは戦闘中か否かに関わらず、1以上HP回復に成功した場合必ず経験値が一定量分貰えます(回復量に依存しません)。ターゲットが自分の場合「リカバリレベル+自分のレベル」。レベルマスターの場合はレベル11となります。以下は推測ですが、他人にリカバリした場合「自分のレベル+相手とのレベル差+49」。相手をターゲットに取った場合についてもう1度検証します。 -- 2006-01-18 (水) 04:23:23
  • ↑Lv82で自分にリカバリーマスターを使用したところ取得TM経験値は92でした。 -- 2006-01-20 (金) 14:13:32
  • AAマスター、Lv18のキャラが使用してクリオネに攻撃した際、TM経験値は+4されました。 -- 2006-01-31 (火) 23:17:41
  • AALv.3でLv.9のキャラがトトッチに攻撃したところ、TM経験値はわずか+1しか増えませんでした。このことから、AA(などスキル)のレベルを上げるか、自分のBaseLvを上げるかすると、TM経験値が増えると考えられます。これについては、調査を続けたいと思います。 -- 2006-02-18 (土) 17:18:38
  • シャープソードを使用したとき、3種類のクリティカルがあることを確認。このことから、ここに載っていないクリティカルがあるような気がします。(グラフィックとしては、一番高いクリティカルダメージのみ画面が揺れたが、他の2種類は値が違うだけで、グラフィック的には何の変化もなかった)長文すみませんでした。 -- 2006-02-21 (火) 05:05:31
  • ↑最近のことでしょうか?上のほうに属性剣クリティカルについて長々と書き込んだ者ですが、属性剣でなくても3種類クリティカルは発生していました。物理耐性が通常クリティカルに反映されていない値です。最近属性剣で見なくなったので、こっそり修正された不具合かと思っていたのですが・・・ -- 2006-02-21 (火) 10:30:30
  • 追記。ごちゃごちゃわかりにくいけど計算式、前に書いたのに・・・スルーされてるorz -- 2006-02-21 (火) 10:32:25
  • Lv別特徴で、ダンサーミッシェルからダブルドロップ確認したのでLv101以上→Lv100以上に修正。 -- 2006-03-04 (土) 18:28:41
  • Lv別特徴で、Lv25以上の魔法方はすべて魔法を使ってくるとありますが、ノーラビッグなどは使ってるのを確認したことがありません。どうなんでしょうか?? -- 2006-03-05 (日) 11:51:17
  • 言われてみればそうなので修正しておきました。 -- 2006-03-06 (月) 21:30:48
  • ありがとうございます^^ -- 2006-03-06 (月) 22:08:29
  • アースクエイクも台風と同じく経験値が2倍になりました。また、トロピーに台風をかけたところトロピーのHPと同じ100の経験値が入ったため、これらの経験値2倍スキルはレベル以下のモンスターにも特殊な計算を要するものと仮定し、仮の計算式を追加しておきました。出来る人で検証してみてください。 -- 2006-03-07 (火) 14:36:46
  • 属性高めクリティカルダメージ→(攻撃力×1.5-実効防御力)×1.3×(物理倍率+属性倍率×付加属性) 、ここに載っていないクリティカルダメージ→攻撃力×1.5-実効防御力  ↑×5、6の者です。前にコメントしたものを再コメント。構って君でゴメン。 -- 2006-03-13 (月) 01:24:35
  • ↑修正しました。それと、ライトニングは経験値がリングと同じようです。 -- shining73 2006-03-24 (金) 08:36:21
  • Lv11、リカバリー1で自分にかけたときのTM経験値は21です(現計算式ではじき出される11ではありません。計算結果は、間違いなく21になります)。このことから、計算式が違うと思います。(参考までに、HP回復量は31です) -- 2006-03-30 (木) 03:11:00
  • ↑回復量が異なっても取得TM経験値に変化はなし。なお、通常経験値は安全地帯では間違いなく入りません。 -- 2006-03-30 (木) 03:36:32
  • Lv8、リカバリー1(TM10)では18でした。(以下も同様に、リカバリーLv1使用時)また、Lv9に上がり、TM11になったら20になりました。Lv13(TM17)は23増加です。このことから、計算式は「自分のベースレベル+10」になると思います。間違っていれば、指摘よろ -- 2006-03-30 (木) 18:25:13
  • 銃TYPE別攻撃力表は武器(銃)?を見れば済むと思うんですが。 -- 2006-03-30 (木) 18:37:58
  • 1ヶ月くらい前ですが、炎蛾から、ゴールドロッド3個同時Dropしました。 -- 2006-04-05 (水) 20:15:36
  • 同じくキリマンジャロ・炎蛾からアイテム3個同時Dropを確認しましたo -- 2006-04-17 (月) 18:58:33
  • 装備品の表に帽子、盾を追加。更に勝手に製錬について付け加えてみました。 -- 2006-05-04 (木) 11:53:03
  • モンスターのHP計算式の100+35×(N-1)ですが、レベル4まではN-1でしたがレベル5からはN、レベル10からはN+1で5レベル事に+1ずつ増えていくような気がします -- nanashi 2006-05-05 (金) 09:41:53
  • 100+35×(N-5)k基本的なHPがでると思います、(N-5)/5は切り捨てです -- nanashi 2006-05-05 (金) 09:50:06
  • ↑ミスです100+35×(N-1)の部分を(N-5)/5にすれば一部HPが高いmobを除いたHPがでると思います、(N-5)/5は切り捨てです -- nanashi 2006-05-05 (金) 09:51:55
  • Dropゲルダの量に関して、10k以上のドロップに関して発覚したことあるので追加しました。 -- 2006-05-06 (土) 04:09:54
  • ヤムクイーンLv36で見た限り最大90G、最小44GのDropを確認しました。 -- 2006-05-21 (日) 23:38:39
  • 実効DEF,MDEFが灰色の敵について調査しようとしたのですが、通常ダメージの計算式の結果は端数切捨て・切り上げ・四捨五入のどれで行えば良いのでしょうか。それによっては±1ぐらい違いが出てしまうので。計算式と同時に端数の処理も明記して頂けると助かります。 -- 早朝の暇人 2006-05-22 (月) 07:13:58
  • ゲルダDrop量調査しました。プリ(Lv4):4-32G、フラタコス(Lv7):7-36G、モエモン(Lv18):20-53 海賊ガメ(Lv30):36-77 フラタコス・モエモンhaプリの最高値が計算式と食い違っているのでもう少し調査してみます。 -- 2006-05-31 (水) 12:31:02
  • ↑誤送信・・・orz 途中から再掲します。 フラタコス・モエモンは少なくとも500匹↑調査したのでほぼ確実と思われます。プリの最高値が計算式と合っていないのでもう少し調査してみます。 -- 2006-05-31 (水) 12:32:31
  • ↑プリのドロップゲルダ、最高33確認しました。低Lvの最高値の式はこれで確実かもしれませんね。 -- 2006-06-05 (月) 07:01:39
  • ゲルダDropについてですが、別ページで最低値・最高値の表を作ってみたらどうでしょうか? -- 2006-06-19 (月) 04:54:00
  • 盾(魔法)で、マスターブロンズバックラーに防御合成できないようです(露店にて確認)。 -- 2006-07-01 (土) 14:30:16
  • Dropゲルダについて、Altで「ゲルダタイプ○」と表記されるようになったので追加。 -- 2006-07-01 (土) 14:33:34
  • Dropゲルダについては、以後Dropゲルダまとめのページを作成したので、そちらにお願いします。 -- 2006-07-02 (日) 13:28:53
  • Lv43のキャラがトリプルアタックLv3をマンティスに当てたらTMが+4されました。中途半端かもしれませんが、参考にしてください。 -- 2006-07-12 (水) 23:16:38
  • クリティカル・幸運まわりについてしたらば職別スレと体感を参考に加筆。 -- 2006-08-05 (土) 16:15:49
  • 杖のブーストは30%UP、長剣の#は30%UP、短剣の#は60%UP、銃のパワーは30%UPでした(全て小数点以下四捨五入) -- 2006-08-10 (木) 22:53:32
  • 長剣#要求攻撃力=必要レベル*8+14、杖ブースト要求魔力=必要レベル/4+49でした -- 2006-08-10 (木) 23:01:30
  • 盾のスタウト、ブレストは各性能30%UP、スペル、スタディは40%UPでした(小数点以下四捨五入) -- 2006-08-10 (木) 23:08:02
  • 帽子のスタウト、ブレストはLv10以外は30%UPのようです(小数点以下四捨五入) -- 2006-08-10 (木) 23:19:12
  • ↑反映しました。また、見出しを増やすなど、ページの再構成をしました。 -- 2006-08-11 (金) 13:44:32
  • シャープ系装備の要求攻撃力の式は必要レベル*4+14のはずですが・・・ -- nume獅子 2006-08-31 (木) 23:57:07
  • ↑反映しました。 -- 2006-09-08 (金) 12:47:47
  • 移動速度について追記しました。あわせてFAQにも追記しておきます。 -- 2006-09-11 (月) 21:39:43
  • 装備品の特徴、短剣の部分の名前の追加をしました。 -- 2006-10-06 (金) 08:33:38
  • 10月17日のアップデーターからデトネイターの所得経験値が2倍から1.25倍になったのを確認しましたので、2倍のところから編集しました。 -- 全てが初心者 2006-10-17 (火) 22:36:05
  • 格下MOBの経験値をデトネイターで調べていましたら、計算式通りじゃない経験値を獲得しました(私の計算違いであると思いますが)。アラクネLv123HP6155私LV168地雷一確で試した所2665獲得しました。獲得経験値が下がったのを考慮しても3489は獲得できると思ったのですが・・・計算式が変わったのでしょうか。長文失礼しました。 -- 全てが初心者 2006-10-18 (水) 17:19:29
  • ↑に付随することではありますが格下の計算式のとおりだと一番経験値をもらえないのが1差のときで(最低約45%)後はレベルが離れれば離れるほど経験値(最大約70%)がもらえることになります。これって普通に考えておかしくね? -- 2006-10-20 (金) 17:57:57
  • コーンストーン Lv23 HP1010、私 Lv42 アローLv1で攻撃。2確でしたが、取得経験値は389でした。↑の方が言われてる通り、あの計算式ではどう考えてもおかしいかと^^; -- 2006-11-01 (水) 12:00:16
  • ↑の続きです。1確で試したところ、取得経験値は390でした。 -- 2006-11-01 (水) 12:02:26
  • エッジでニュウルトを1確したときとアースクエイク+エッジで2確で経験値がおなじ15218だったのですがEQホントに2倍なのかどなたか検証をお願いします -- 羊 2006-11-17 (金) 19:45:09
  • ↑おそらく10/17のアップデートで全ての2倍スキルが1.25倍に調整されているものと思われます。該当箇所をコメント化し、経験値1.25倍攻撃について記述を改めます。 -- 2006-11-17 (金) 20:05:32
  • 状態異常について書きました。修正点ありましたらよろしくお願いします。 -- 2006-11-20 (月) 16:49:20
  • 格下狩りにおける取得経験値をいくらか測りました。自キャラLv105。属性剣による経験値。注記のないものは一確。ゴースト(三確orUC+通常Lv104HP6050Exp2707)ナランジョ(一確orUC一確Lv85HP4580Exp1842)クム(Lv60HP2585Exp886)スクワーム(二確Lv56HP3573Exp1188)モスモス(Lv53HP1990Exp649)ポンポン(Lv51HP2200Exp707)トビ(Lv49HP2095Exp663)シムバタ(Lv47HP2025Exp631)コケビー(Lv46HP2935Exp908)マンティス(Lv39HP1634?Exp490)ワスプ(Lv35HP2025Exp573)ティックル(Lv32HP1395Exp385)ゴーストとナランジョは試しにアッパーカットも使いましたが数値は変わりませんでした。 -- 長文スミマセン 2006-12-12 (火) 00:30:48
  • ↑の情報も参考に式を作成しました。確認お願いします。(特に銃・魔法) -- 2006-12-14 (木) 13:29:03
  • ダッシュはTM+1されました。(念のためコメントに残しておきます) -- 2006-12-14 (木) 15:53:18
  • 機種依存文字を使うのはまずいのでは?(攻撃式の所) -- 2006-12-27 (水) 14:42:53
  • 機種依存文字から括弧で括った文字にしておきました。問題あれば修正お願いします -- 2006-12-27 (水) 21:24:51
  • テンタライオンからのドロップで一気に四つ出たのを確認しました。先出でしたらすみません^^; -- 2007-04-12 (木) 20:02:49
  • Lv1のMAでダメージ0の時は普通の経験値は1増えますがTMは増えません、確認しました -- 2007-04-15 (日) 14:36:56
  • 命中確率・回避確率・クリティカル確率について一覧表にまとめました。誤り補足あればお願いします -- 2007-04-16 (月) 10:25:51
  • ↑命中率と回避率の・・・は不明となっていますがスキル命中率は「○○M必中率=○○+mob回避×2.5」と書いてあります -- 2007-04-17 (火) 17:45:03
  • ↑それは物理スキルについての式ですね。今のはどの攻撃タイプについての記述かもごっちゃなので整理してみます -- 2007-04-21 (土) 05:30:52
  • ページ内の用語を「通常攻撃」「物理属性スキル」「魔法スキル」「銃攻撃」「銃スキル」に統一を図りました。 -- 2007-05-03 (木) 19:40:15
  • 耐性と弱点の補足を追加。 -- 2007-05-11 (金) 19:42:18
  • ダメージの端数処理について追加しました。 -- 2007-05-24 (木) 20:47:23
  • 今更ですがダメージ種別にゲルダスロウ系追加してみました。固定だからダメージ計算式の説明には足さなくていいですよね -- 2007-05-30 (水) 12:09:52
  • ◯◯型のザコモンスターの耐性弱点についてのところ、ザコの表現が悪いと思うので通常モンスター等にかえたほうがいいかと思います -- 2007-06-02 (土) 21:29:08
  • 「通常攻撃」について注釈追加。ラブ新装備の名前を装備品の特徴に追加。 -- 2007-08-10 (金) 23:02:19
  • 取得経験値について変更を加えました。自レベル未満Mobからの取得経験値は、変形しただけなので薄字にしています。 -- 2007-08-13 (月) 11:20:16
    • 例外のスキルについては主に、かつての経験値=ダメージ×2の物理スキルが該当すると思われますが、検証可能であれば追加お願いします。 -- 2007-08-13 (月) 11:30:24
  • モンスターの基本ステータスに、ラブ仕様モンスターについて追加しました -- 2007-08-18 (土) 00:50:28
    • 少し修正 -- 2007-08-25 (土) 16:37:36
    • HPの項目を追加 -- 2007-09-27 (木) 18:24:53
    • ステレベル201以上の成長率を暫定的に追加 -- 2007-10-13 (土) 01:01:48
  • 水帽子+水剣+火装飾品+光装飾品で攻撃したら、計算と違う数字が出ました。 -- 2007-08-22 (水) 00:49:33
    • 属性装備4個は再現するのが難しいので、攻撃力、各装備の属性値、攻撃対象、ダメージを教えてもらえるとありがたいです -- 2007-08-25 (土) 18:47:25
  • TMLv欄の「敵Lv-キャラLv」はキャラLv=BaseLvという意味で問題ないのでしょうか?表記を合わせてほしいです -- 2007-09-16 (日) 10:43:41
    • とりあえずキャラLv→自BaseLvとしました。あと別件ですが、戦闘基礎知識に攻撃倍率の記載場所を付け足し -- 2007-09-23 (日) 09:47:38
  • ダメージ種別説明を手直し。物理ダメージ、魔法ダメージ、銃ダメージの表現に戻しました。攻撃の一語は冗長かと思います。銃ダメージからガンストックを除くの一文を削除。物理倍率だと思い込んで最初に書いた私のミスです。コメント行も入れましたが、ダークエレメントに反射される場合は物理ダメージへ戻してください。物理通常攻撃は正確な表現ですが、したらば等でも通常攻撃という言い方で通っていますので、特に銃通常との差を明確化しない場合は基本、通常攻撃でお願いします。 -- 2007-09-23 (日) 16:09:50
    • ガンストックとシュメッターリングに関しては既に確認を取った上での編集だったので、元に戻しました。銃通常との差を明確化する場合というのがよく分かりませんが、物理通常攻撃を通常攻撃に変えておきます。 -- 2007-09-23 (日) 20:19:23
      • ありがとうございます。フィストアタックの物理倍率影響を確認(なぜか端数切り上げですが)したので、シュメッターリングとガンストックを特記する形にさせていただきました。 -- 2007-09-23 (日) 20:33:14
  • ダメージ計算時の端数処理などの、付加属性の部分を修正しました。 -- 2007-09-26 (水) 21:23:42
    • もう少し修正しました -- 2007-09-30 (日) 21:41:11
  • 「装備の特徴」は装備へ移動したので、こちらは削除しました -- 2007-09-27 (木) 20:24:24
  • モンスターの基本ステータスについて、PCの銃防御については分かりませんが、Mobの銃防御は回避×30では? -- 2007-11-17 (土) 12:46:54
    • やはり銃防御=回避力×12では回避力依存スキルの効果から求められる回避力と食い違うので、回避力×30に修正しました。 -- 2007-12-28 (金) 17:02:32
  • 状態異常へ新スキル反映。あわせて耐性・倍率の項を新設。またダメージ種別を攻撃種別に変更。物理攻撃の意味が二種類出ることを嫌ってダメージ種別と表現しましたが、例外スキルの扱いでわかりにくくなってしまうので諦めました。 -- 2007-12-18 (火) 02:29:30
  • ◯◯型のモンスターの耐性弱点に、ラブ仕様モンスターの耐性・弱点について追加しました。 -- 2007-12-24 (月) 23:23:07
  • モンスターのレベル特徴・イベントモンスターと、関連するアクティブモンスターについて追加。 -- 2008-01-02 (水) 14:08:27
  • ラブ化後のモンスター特徴、LV100以上の欄を修正しました。トゥルトゥーガでの3個Drop(内訳:ヒールポーションx1が2個、角破片x2)を確認したので、アラゴスタでも3個Dropがある可能性があります。 -- 2008-01-13 (日) 10:32:44
    • ゴーストブルー地域のキャラで2個Dropがないような気がします。それと、いつからかわかりませんが角破片の複数Drop時に他のアイテムが混ざる機会が激減したようです。 -- 2008-03-28 (金) 22:52:44
  • 赤皿にPSなどの銃攻撃したところ経験値1入ったので、吸収されたら敬虔値1ですかね -- AAぬめっ子 2008-02-04 (月) 11:35:34
  • 取得経験値の部分を更新 -- 2008-03-09 (日) 15:43:01
  • 状態異常の気絶の説明が間違っています。ちょうどHP0では気絶しません、マイナス(0未満)で気絶です。 -- 2008-05-10 (土) 15:35:46
  • 自分のレベル未満のモンスターを魔法スキルで倒した時の取得ベース経験値は,「経験値=減らしたHP × (敵のLv ÷ 自分のLv + 1.0) ÷ 4」と思われます.(Lv.135羊でWS使用,Lv.118-132の5種のmobより測定) -- 2008-05-14 (水) 12:35:38
    • ↑通常攻撃等の式と同様の表現をしましたが,現在の魔法スキルの取得経験値式(グレー表記の式)と同じです -- 2008-05-14 (水) 12:39:38
  • ブースターアミュレットをしてる時?に死ぬとTM経験値減ってるようですけど同様の現象確認した人いませんか? -- 2008-05-25 (日) 12:19:45
    • 計算してないので具体的な数字は不明ですがブースターアミュレット装備時はデスペナルティでTM経験知も減りました。装備していないときは減っていません。 -- 2008-08-11 (月) 14:47:17
      • 追加です。同様にルクシスアミュレットでもTM経験値減りました。 -- 2008-08-11 (月) 14:52:46
  • 300以上の特徴として、5個ドロップもあります。 炎蛾で確認。 -- 2008-07-21 (月) 11:55:10
  • ダメージ計算式がごちゃついて見づらく、魔法スキルが抜けてたりしたので、見やすく整理しました -- 2008-08-11 (月) 18:52:58
  • 移動速度の項目ですが、MS品ではないゲルマニウムブレスレットについても気づいたらどなたか記入お願いします。 -- 2008-08-13 (水) 18:42:19
  • さっきバグベアーを狩っていたのですが、倒したクマの一匹が エリクサー: 1個 エリクサー: 1個 ジュエリーポーション: 1個の3つをドロップしました。 -- 2008-09-05 (金) 23:17:36
  • 「モンスターのおおまかなLv別特徴」の欄にはこのことは書かれていないようなので、重要な情報であれば訂正お願いします。 -- 2008-09-05 (金) 23:18:34
  • 現在、シャワーで獲得したベースEXP表示がおかしくなっているみたいです。(ただし別の単発スキルを使用すると修正されるようです)また、シャワーで倒す際に7発撃って6発しか使用しなかった場合、使わずにすんだ1本はミス扱いになるようで経験値が1入るみたいです。(表示バグにより検証が難しのに加え、バグの効果も否定できませんので細かく検証する必要がありそうです) -- 2008-09-14 (日) 08:47:12
    • ↑の続き。さしあたって、シャワーを使用したHP算出等は避けた方がいいと思います。また、他の連続判定スキルもこのような可能性がありますので要検証です。 -- 2008-09-14 (日) 08:52:28
  • リカバリーによるTM経験値検証結果を反映 -- 2008-09-30 (火) 19:41:09
  • キリマンジャロより装備*3、硫黄確 -- 2008-10-29 (水) 21:32:44
    • ↑失礼。装備*3、硫黄各1*3の計6つ同時ドロップがありました。 -- 2008-10-29 (水) 21:33:45
  • 今更なんだが、状態異常に継続ダメージ(EF/WK/PoB)の項目を追加。 -- 2008-11-13 (木) 12:11:34
  • 自分のLv未満の敵を魔法で攻撃した時の経験値=減らしたHP × (敵のLv ÷ 自分のLv + 1) ÷ 4です。 -- 2008-11-17 (月) 19:04:03
  • ◯◯型のモンスターの耐性弱点について/感覚型 ここアトランダムだと意味が通じません、ランダムの間違いですね。 -- 2008-11-22 (土) 06:13:28
    • ちなみにアトランダムは手当たり次第にという意味の熟語なので、アトランダムに攻撃する、のように使います。 -- 2008-11-22 (土) 06:15:21
  • 攻撃した際に攻撃をMISSしても経験値は入るようです -- 2008-11-23 (日) 12:35:52
    • ↑LV5のねこでトトッチを攻撃しましたが、一回のMISSに付き0.1%上昇しているのを確認済みです -- 2008-11-23 (日) 12:37:25
      • ↑すいません見落としてました 書いてありましたね -- 2008-11-23 (日) 12:38:47
  • イベントMOB関係を現状に即して修正。また、↑↑の表現はランダムでも変に感じたので別の表現にて修正。 -- 2008-12-02 (火) 10:07:38
  • 状態異常の「移動速度減少」に 予防スキル:ストロングフット を追加しました。 -- 2008-12-26 (金) 10:36:13
  • ゲルダスロウ系にはゲルダショット、ギャンブルゲルダもあります -- 2009-01-12 (月) 02:58:34
  • 継続ダメージにフレイムピーラーもあります -- 2009-01-12 (月) 03:18:23
    • ポイズンアサルトもですかね。 -- 2009-03-10 (火) 22:57:46
  • ベース80 TM84の羊でリカバリーを使用した際TM経験値が108入りました -- 2009-01-15 (木) 22:18:57
  • いまさらですが、移動速度は非課金の装飾品、ゲルマニウムブレスレットでも上昇します。 -- 2009-02-13 (金) 23:08:53
  • モンスターのおおまかな~のところでLv.5のとこにヤム(Lv9)ってあるんですが今居ませんよね…? -- 2009-07-03 (金) 23:39:09
    • いま居ませんけど+期の特徴ですからねぇ。そもそも既に+期と比較すること自体意味が無いような気もしますが・・・^^; -- 2009-07-04 (土) 00:42:10
    • 最近は「+特徴」と書いてあっても何のことか分からない人が増えてきていると思いますが、「+」とういのはTrickster+(昔のトリックスター)のことです。今はTrickster0(ラブ)です。+装備と書いてあれば、昔の+の時に入手できた装備ということです。 -- 2009-09-25 (金) 09:41:35
  • 影の属性付加武器を用いたmobへの与ダメ計算式……「スキル攻撃力」+「スキル攻撃力」×「影の属性(%)」×「mobの影の属性耐性(%)」=mobへ与ダメ。だと思われます。つまり、mobの属性耐性「(物理・魔法・銃)・二大属性・五大属性」に更に「影の属性」が追加された形となります。これにより、通常のmobは影の属性耐性が0%(=完全耐性)、影mobが1%以上、という計算になると思われます。 -- 2010-05-20 (木) 01:56:55
  • 370/427(Base/Tm)兎でデスペナTM2%減を確認(例:147305→144359)、リログしても再現率4/4(100%)。198/266羊では現象確認されず。 -- 2010-07-07 (水) 21:05:46
    • ↑TM2%減される際、ベースEXPも普通に2%減されています(例:128370041→125802641)。 -- 2010-07-07 (水) 21:49:50
    • 過去コメントを読み直したところ、ブースターアミュ使用にTMが減るという報告がありました、おそらくそれです、すみません>< -- 2010-07-07 (水) 23:03:11
  • 「+と同様」などといった記述はほんとうに必要でしょうか?現在ラブなので、過去の話は関係ないと思いますが -- 2010-10-22 (金) 14:58:04
    • このwikiは過去のデータも一部に記録されています。全てのデータが全ての人の役に立たなければならないわけではありません。各個人の立場で言えば、wikiのデータのほとんどは役に立ちません。データの山から各人が自分に必要なものを抜き出して使うだけです。あなたにとって必要無いから要らないという単純な話にはならないのです。 -- 2010-10-22 (金) 20:59:50
  • 通常攻撃回避は回避ステ依存で幸運には依存しないのは、混沌の塔を見ても明白です。なぜ幸運と書かれていたかわかりませんが直しておきました。 -- 2012-06-12 (火) 06:45:03
  • モンスターの基本ステータスを更新しました -- 2012-10-07 (日) 08:50:46
  • 速度装備以外にも移動速度が上がるものが増えてきたので修正しました -- 2013-03-26 (火) 18:16:17

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Last-modified: 2014-03-17 (月) 18:57:48 (3686d)