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戦闘関連知識

はじめに

このページなどで使われる言葉の定義付けをしておきます。

  • 実効防御力: 防御力x0.75 を端数繰り上げした値
  • 実効魔法防御(実効MDEF) : 魔法防御x0.9 を端数繰上げした値
  • DEF:防御力の略、MDEF:魔法防御の略

攻撃の威力

「攻撃力」「防御力」「魔法防御」は全て、装備修正・スキル修正込みの値です。
スキル使用後に装備を変えた場合、値が正しく表示されないので注意。

攻撃の種別とダメージ

ダメージ算出の基本式:ダメージ=(威力-各種防御)×倍率

  • 物理攻撃…実効防御力と、主に物理倍率が影響。クリティカルで威力1.5倍(ダメージ1.5倍ではない)。ダークエレメントで反射される。
    • 武器なし、または銃以外の武器を装備した状態でスキルを使わずに攻撃する(通常攻撃*1)
      • 付加属性があれば、この場合のみ属性倍率もダメージに影響する
    • 魔法・銃・ゲルダスロウ系以外のスキルで攻撃する(物理スキル)
  • 魔法攻撃…実効魔法防御と、魔法倍率もしくは属性倍率が影響。クリティカルで威力1.1倍。マジックバリアで反射される。
    • 魔法型がスキルで攻撃する(魔法スキル)
  • 銃攻撃…回避をもとにした銃防御と、銃器倍率が影響。クリティカルで威力1.2倍。
    • 感覚型が銃を装備した状態でスキルを使わずに攻撃する(銃通常攻撃)
    • 感覚型が銃を装備した状態で使えるスキル(ガンストックを除く)で攻撃する(銃スキル)
  • 特殊な攻撃
    • ゲルダスロウ系…防御力・魔法防御・銃防御・倍率一切無視で、固定ダメージ。クリティカルで威力1.5倍。
      • 魅力型のゲルダスロウ・トリプルゲルダのみ該当
    • シュメッターリング…実効防御力が影響。適用倍率は検証不可能。クリティカルで威力1.5倍。ダークエレメントで反射される。
      • 魔法型のスキルだが詠唱(黄色のゲージ)もなく、性質としては物理スキル。
    • ガンストック…実効防御力と銃器倍率が影響。クリティカルで威力1.5倍。ダークエレメントで反射される。
      • 銃装備中に使用し銃器倍率が影響する特殊な物理スキル。

ダメージ計算式

計算後の端数切り捨て、通常攻撃の時のクリティカルダメージは計算で0以下になっても常に1
シャワーオブアロー、クイックショットなど複数ヒットするスキルの場合には、1発ごとに個別にダメージ計算する

  • 通常攻撃
    • 通常攻撃ダメージ= 攻撃基準値×攻撃倍率
      という積でダメージが計算される。攻撃基準値と攻撃倍率の定義は以下に示す。
    • 攻撃基準値にはクリティカルの有無により3種類ある。
      • 攻撃基準値(ノーマル) = 攻撃力-実効DEF
      • 攻撃基準値(クリティカル)= 攻撃力×1.5-実効DEF
      • 攻撃基準値(強クリティカル)= (攻撃力×1.5-実効DEF)×1.3
  • 攻撃倍率は物理倍率と属性による倍率の和で計算される。
    • 攻撃倍率=物理倍率+属性<1>倍率×付加属性+属性<2>倍率×付加属性+…+属性<n>倍率×付加属性
      属性を持っていない場合(n=0)は、物理倍率がそのまま攻撃倍率になる。
  • 通常攻撃を行っているときにたまに、攻撃倍率=1のクリティカルが発生する。(属性が無視される特殊な現象です)。
    • 倍率なしのクリティカルダメージ=攻撃力×1.5-実効DEF
    • 攻撃力が一定以上になると出なくなるという説もあります。
  • 物理スキル攻撃
  • 物理スキルダメージ=(スキル攻撃力-実効DEF)×物理倍率
  • 物理スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力x1.5-実効DEF)×物理倍率
  • 銃攻撃
    対象がモンスターの場合、銃DEFは回避x30の値となる。
  • 銃通常攻撃ダメージ=(銃通常攻撃力-銃DEF)×銃器倍率
  • 銃通常攻撃ダメージ(クリティカル)=(銃通常攻撃力×1.2-銃DEF)×銃器倍率
  • 銃スキルダメージ=(スキル攻撃力-銃DEF)×銃器倍率
  • 銃スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力x1.2-銃DEF)×銃器倍率
  • 魔法スキル攻撃
    属性魔法の場合には、魔法倍率は該当する属性の倍率を適用する。
    無属性魔法(MA(SoA)・MR(MPR)・MT)の場合のみ、「無属性魔法倍率」を適用する。
  • 魔法スキルダメージ=(スキル攻撃力-実効魔法防御)×魔法倍率
  • 魔法スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力x1.1-実効魔法防御)×魔法倍率
  • 原則として、属性を成長合成することで威力が増すのは通常物理攻撃のみです。
    物理スキルや魔法スキルでの攻撃は(一部例外を除き)武器に属性がついていても威力は変わりません。
    またスキルの属性が変わることもありません。
  • クリティカル時備考
  • クリティカルダメージには命中補正がある。*2
  • 強クリティカルダメージの場合、HPバーなどが揺れます。
  • MOBから強クリティカルダメージを受けた時、ダメージ表記が通常クリティカルとは異なるものとなります。
    具体的には、Critical!!という文字と受けたダメージの数値の間が空いたような感じの表示です。
  • 魔法攻撃のクリティカルダメージは最低値が1ではない(クリティカルダメージの計算が0以下になるとダメージ0になる)
  • 影の属性
    影MOBに対し、影の属性をもった武器で攻撃したときに発生する。 通常攻撃のみでなく、全ての攻撃(魔法・銃・スキル含む)においてダメージが増加する。
    • 影属性をもつ武器での与ダメージ=与ダメージ×(1+影の属性(%)×影倍率(%))
    • 与ダメージは各々のダメージ計算式の解です。相手が影MOBでない場合、ダメージ増加は発生しません。
    • 影耐性を持つMOBは影の神殿など一部だけで、基本的には影MOBの影倍率は100%です。

ダメージ計算時の端数処理など

影の神殿クエストで「ハルコンの祝福」があると、対象地域のモンスターが弱体化(付加属性や耐性が減少)するので、計算・検証の際は要注意
細かいことなので、MOBのステータスを求めたり、正確に確殺攻撃力を計算するとき以外には不要

  • 通常攻撃ダメージ(強クリティカル)=(攻撃力×1.5-防御力×0.75)×1.3×物理倍率
  • 付加属性分ダメージ(強クリティカル)=(攻撃力×1.5-防御力×0.75)×1.3×付加属性%×属性倍率
    • 攻撃力×1.5-防御力×0.75の計算後、端数切捨て。
    • 強クリティカル補正(×1.3)を掛けた後、-1して端数切り上げ。付加属性%を掛けた後にも、-1して端数切り上げ。
    • 倍率を掛けた後、倍率0~99%の時、+1して端数切り捨て、倍率101%以上の場合は、-1して端数切り上げ。
    • 強クリティカル補正→付加属性→属性倍率の順で計算・端数処理されているので、計算順は変えない。
    • 雷剣+雷レザーバンドを装備している場合などは、付加属性を合計せずに、個別に計算?
    • 防御力×0.75の代わりに実効防御力を用いてもそんなに問題は無いですが、クリティカル倍率をかけて端数が出る場合、計算結果が実際のダメージより1小さくなることがあります(攻撃力が奇数、防御力が15の場合など)。クリティカルでなければ実効防御力を用いてもズレは生じないので、検証の際にはクリティカルダメージは無視するのが無難です。
  • 物理スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力×1.5-防御力×0.75)×倍率
  • 魔法スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力×1.1-魔法防御×0.9)×倍率
  • 銃スキルダメージ(クリティカル)=(スキル攻撃力×1.2-銃防御)×倍率
    • スキル攻撃力は端数切捨て?物理スキルは切り捨て、魔法スキルと銃スキルは切り捨てない?
    • その他の処理については、通常攻撃の場合と同様です。

命中確率・回避確率・クリティカル確率

  • 各攻撃・スキルの命中確率は、その攻撃タイプにより依存ステータスが違うようです。
    • 通常攻撃、物理スキル(攻撃型・魅力型スキル、銃を持たなくても使える感覚型スキル、ガンストック)・・・命中依存
    • 銃通常攻撃、銃スキル、魔法スキル・・・幸運依存
  • 攻撃タイプごとの依存ステータスは経験的に以下のようになっていると思われます。
    攻撃タイプ命中確率回避確率クリティカル確率
    通常攻撃命中ステータス依存回避ステータス依存
    miss表示(回避)とは別に
    幸運ステータス依存の
    Block表示(ブロック)も存在
    ブロック率幸運上限90
    通常クリティカルは
    幸運依存
    幸運上限60
    高めクリティカルは
    命中依存
    命中率上限150
    物理スキル命中ステータス依存回避ステータス依存命中・幸運との相関あり?
    魔法スキル幸運ステータス依存(相手との幸運差)幸運ステータス依存(相手との幸運差)命中・幸運との相関あり?
    銃通常攻撃幸運ステータス依存(相手との幸運差)幸運ステータス依存(相手との幸運差)クリティカルはクリックのタイミング
    マークスマンクリ撃ち参照
    銃スキル幸運ステータス依存(相手との幸運差)幸運ステータス依存(相手との幸運差)
    成長合成の「クリティカル率増加」が与える影響については、十分な検証がなく現状のところ不明です。
  • 幸運の能力値によって以下の項目に寄与があることが経験的にわかっています。
    • モンスターからの通常攻撃をブロック(Blockと表示される)出来る確率UP
      (幸運90程度でブロック率最高?100%ブロックは不可能)
      ブロック率は、攻撃される側の幸運にのみ影響される(攻撃する側の幸運は無関係)のでは、という説が有力です。
    • モンスターへの通常攻撃で、通常クリティカル確率UP
      (幸運60程度でクリティカル率最高?100%クリティカルは不可能)
  • スキル攻撃は、それぞれのタイプの命中確率を上げることで必中とすることができます。
    • 物理スキルの場合、スキルの種類にもよりますが 必中命中値 = ○○ + (相手の回避値 x 2.5) のような式となります。
    • 魔法スキルと銃スキルの場合、スキルの種類にもよりますが、幸運を上げることによって必中になります。(相手の幸運にも依存)
  • 逆に、それぞれのタイプの回避確率を上げても完全回避することはできません。 (回避を上げても物理スキルの100%回避は不可能)
  • なお、物理スキルであっても必中不可なものなど、以上にあてはまらない例外も存在します。(詳細は個別のスキル参照)
  • 例外として、ワープポータルなどでのMAP移動直後の数秒間は無敵状態となり、プレイヤーへのダメージを受付けない。(例外あり)
  • 上記の例外では、ノックダウンなどの状態異常スキル。(すべてのスキルかどうかは要検証)
  • 現在、混沌の塔内部では、プレイヤーの通常攻撃ブロックは機能していません(モンスター側の通常攻撃ブロックは通常通り)。仕様かどうかは不明。

耐性・倍率

倍率=100-耐性 (%)

攻撃は耐性によってダメージが差し引かれますが、計算の便宜上、wikiでは実際にダメージが適用される割合を倍率として表現しています。
耐性は抵抗力という語で表記されている場合もあります。

プレイヤーの各種耐性は0%、つまり倍率100%です。一部の耐性は成長合成した装備やスキルによって得られます。
各耐性の上限は装備・スキルあわせて70%で、それ以上の値がついてもダメージの軽減には反映されません。
また一部のモンスターが使う特殊スキル(転職後スキルではないが、雷、火などを使っているように見えるもの)には効果がないようです。

モンスターは原則的に物理・銃器・魔法・各属性それぞれに倍率を持ち、耐性上限もありません。
ラブ化前のモンスターは弱点となっている倍率が100%を超えます。
Lv別モンスターページに各モンスターの倍率は記載されています。Lv30未満のモンスターは倍率100%です。

影の神殿クエストで「ハルコンの祝福」があると、対象地域のモンスターの耐性が減少(耐性×0.05(端数切捨て)+1)します。

移動速度

走り/歩きで移動速度は異なり、重量90%以上になると走ることはできません。
走り速度は基本的には一定ですが、以下の要因により変化します。

  • 移動速度上昇の装備。その装備に応じて移動速度が上がります。
    詳しくは速度上昇ページを参照してください。
  • 「俊足の刻印(課金アイテム消耗品)」の使用。
  • 一部のスキルには、効果時間中に移動速度が上昇するものがあります。(狸のエクスプロージョン、白熊のダブルクレイジー等)
  • 逆にスキルをかけられると移動速度が低下するデバフスキルもあります。(闇龍のダークスロー)

自然回復

キャラクターの型と立つ/座る/寝るの状態、ペットによって決まります。 詳しくはステータスへ。

状態異常

主にスキルによる攻撃を受けることによって発生し、一定時間継続します。
さまざまなステータスの数値が低下する各種ステータス低下状態と、キャラクターの行動が制限される状態があります。

  • 各種ステータス低下
    • 発生スキル:さまざま/回復スキル:トリートメント、リザレクション
    • 一種類のステータスが低下し、それを基準とするスキルの威力等も低下します。
  • 攻撃速度低下
    • 発生スキル:スパイダーズウェブ、ウォーターチューブ/回復スキル:トリートメント(スパイダーズウェブのみ)、リザレクション
    • ステータス低下異常の一種ですが、敏捷性が上昇し、通常攻撃の速度、敏捷性を基準とするスキルの威力が低下します。
  • 複数ステータス低下
    • 発生スキル:グルーミーミスト/回復スキル:リザレクション
    • 幸運、防御力、回避力が低下し、それらを基準とするスキルの威力も低下します。
  • 通常攻撃必中
    • 発生スキル:デストロイ/回復スキル:リザレクション
    • スキルを使わない通常攻撃を回避することができなくなります。
  • 移動速度減少
    • 発生スキル:ダークスロー/予防スキル:ストロングフット
    • 移動速度が減少します。
  • 移動不可
    • 発生スキル:スタンスパーク、オーラハザード/回復スキル:リザレクション/予防スキル:インソレートブロック(スタンスパークのみ?)
    • 移動ができなくなります。移動を伴わない攻撃、スキルの使用は可能です。
  • 行動不可
    • 発生スキル:フリーズ/回復スキル:リザレクション
    • 全ての行動が不可能になります。
  • 石化
    • 発生スキル:ロック
    • 攻撃速度低下状態になり、各種耐性が増加します(被ダメージは減少することになります)。
  • (凍結)
    • 発生スキル:アイスクリスタル
    • 移動不可状態になり、さらに雷耐性が低下します(耐性付加装備がなければプレイヤーの雷耐性はもともと0%です)。
  • (氷監禁)
    • 発生スキル:グラキエースプリズン
    • 一切の行動ができなくなる代わりに持続時間中は新規にダメージを受けなくなります(閉じ込められる前にかけられた持続ダメージは受ける)。
  • (物理攻撃不可)
    • 発生スキル:パラライゼス/回復スキル:リザレクション
    • 通常攻撃、銃通常攻撃と、銃・魔法以外のスキルの使用ができなくなります(銃はランダムショットのみ使用不能)。
  • (魔法封印)
    • 発生スキル:チャームウィンク/回復スキル:リザレクション/予防スキル:ハードスピリット
    • 魔法の使用が出来なくなります。
  • 継続ダメージ
    • 発生スキル:イビルフレイム、ワイルドナックル、ポイズンバケージ/回復スキル:
    • 一定間隔でダメージを受けます。
  • 気絶麻痺
    • 発生スキル:スカンキー、ノックダウン、フルハウス/回復スキル:トリートメント(スカンキーのみ)、リザレクション/予防スキル:ガスマスク(スカンキーのみ?)
    • 一切の行動ができなくなります。
  • 気絶
    • HP0で気絶します。
    • どんなに待っても回復しません。再スタートを選ぶことで、最後に通過した復活地点にキャラクターが移動しゲームを再開できます。
    • 復活の花もしくは復活の術を所持している場合、使用を選択することでその場から再開できます。

モンスターデータの各項目説明と求め方

モンスターの基本ステータス

HP/体力100+35×(N-1)
ATK/攻撃力5×(N+1)
DEF/防御 (実効値)5×(N-4)×0.75 端数繰り上げ
MDEF/魔法防御 (実効値)5×(N-5)×0.9 端数繰り上げ
GDEF/銃防御回避力×30
回避力1 ~ (N÷10)
魔力
感知力
Nの値は基本的にはそのモンスターのレベルだが、多少前後する。
回避の値は個体差が大きいが、レベル÷10を越えない。
  • 攻撃型: 攻撃力高め、防御力低め
  • 魔法型: 魔法防御力高め、体力低め
  • 感覚型: ほぼ基本ステ通り、幸運高め
  • 魅力型: 体力・防御力高め、幸運低め
  • ラブ仕様モンスターの攻撃力、防御力、魔法防御、HP(これで確定ではありません)
    • ステ決定の式は全地域に適用?おそらく+仕様地域のモンスターについては、+時の能力値に近くなるようにステレベルが設定されている。
    • 現在のところ、ステレベル201以降の成長率はラブ化直後の実効DEF・実効MDEF・HP報告からの推測。
      グリップコーンストーンのHP・DEF・MDEFのステレベルが999と仮定するとおおよそ計算は合う。
    • ステレベルは999が最大値と予測されるが、混沌の塔MobのHP・攻撃力など、特殊な補正がかかりステレベル999時の数値を超える場合あり。(テチチ廃鉱のエリオネートも同様の補正あり?)
      N≦3031≦N≦5051≦N≦100101≦N≦200201≦N≦300301≦N
      攻撃力4N120+5(N-30)220+6(N-50)520+7(N-100)1220+8(N-200)2020+10(N-300)
      防御力(実効値ではない)4(N-4)104+5(N-30)204+6(N-50)504+7(N-100)1204+8(N-200)2004+10(N-300)
      魔法防御(実効値ではない)4(N-5)100+5(N-30)200+6(N-50)500+7(N-100)1200+8(N-200)2000+10(N-300)
      HP65+35N3565+40(N-100)7565+45(N-200)12065+55(N-300)
    • 感知力・幸運:攻撃力の式÷20
    • 命中率・魔力:攻撃力の式÷20+50
    • 回避力:攻撃力の式÷200
    • 敏捷性・MP(・所持力):計算式不明

HP

  • 単純に与えたダメージで絞り込む場合、○○○-△△△の形で記します。
      ○○○ : 一撃または密着し続けてぎりぎり倒せなかった
      △△△ : 一撃または密着し続けてで倒せた
    として、モンスターのHPを絞り込んでいけます。
    密着しつづけるという条件の根拠は、モンスターと距離をおくとモンスターのHPは時間と共に回復することです。
    また与えたダメージと経験値の関係式が判明しているので、数値を全てメモっておけば正確に求まります。
    (経験値はマイビューのLvの部分にマウスカーソルを合わせることで表示されます)

    • 自分のレベル未満のモンスターの場合の計算式。
      {例}プレイヤーレベル42、ダブルアタック2発のみでポチ(Lv35)を倒した場合
       与えたダメージ:933×2
       得られた経験値の合計:554
       最初の一発で得られた経験値は、933×{(35÷42)+0.8}÷4 の端数切り捨て=380
       これより最後の一発(オーバーキル分)で得られた経験値は、554-380=174
       最後の一発で実際に与えたダメージは、[4÷{(35÷42)+0.8}]*174の端数繰り上げ=427
       ∴ポチのHP=933+427=1360
  • 自分のレベル以上のモンスターの場合の計算式。
    {例}プレイヤーレベル42、ダブルアタック3発のみで葉っぱ鳥(Lv50)を倒した場合
     与えたダメージ:907×3
     得られた経験値の合計:2261
     最初の二発で得られた経験値はそれぞれ、907×1.2 の端数切り捨て=1088
     これより最後の一発(オーバーキル分)で得られた経験値は、2261-(1088×2)=85
     最後の一発で実際に与えたダメージは、85÷1.2の端数繰り上げ=71
     ∴葉っぱ鳥のHP=(907×2)+71=1885

火力

プレイヤーの実効防御力・実効魔法防御の求め方はこちら

  • 通常・クリティカル・特殊攻撃など
    • 攻撃力=ダメージ+実効防御力
      (多段攻撃はダメージ表示が分散されているだけであり、実効防御の適用はまとめて1回のみ)
      {例1}ポチの通常攻撃の場合
       受けたダメージ:41
       プレイヤーの防御力: 160+25=185
       プレイヤーの実効防御力=185×0.75の端数繰り上げ=139
       ∴ポチの通常攻撃=41+139=180
      {例2}キャノンシェル(二段攻撃)の通常攻撃の場合
       受けたダメージ:17+14=31
       プレイヤーの防御力: 185
       プレイヤーの実効防御力=185×0.75の端数繰り上げ=139
       ∴キャノンシェルの通常攻撃=31+139=170
  • 魔法攻撃
    LVも魔力もまちまちなので魔法攻撃力としてまとめて考える。
    • 魔法攻撃力=ダメージ+実効魔法防御
      {例1}ゴールドビートの魔法攻撃(マジックアロー)の場合
       受けたダメージ:238
       プレイヤーの魔法防御: 93
       プレイヤーの実効魔法防御=93×0.9の端数繰り上げ=84
       ∴ゴールドビートの魔法攻撃(マジックアロー)=238+84=322

実効防御力

  • 通常攻撃
    実効防御力=攻撃力-ダメージ÷物理倍率
    実効防御力=攻撃力-ダメージ÷(物理倍率+属性倍率×付加属性)
  • ハードアタック / ダブルアタック / フルスイング
    実効防御力=攻撃力×攻撃上昇倍率-ダメージ÷物理倍率
  • アサシンアタック
    Lv-10 : 実効防御力=(感知力+1)×40-ダメージ÷物理倍率
    Lv-Master : 実効防御力=(感知力+1)×46-(ダメージ-1)÷物理倍率
  • ここに載っていない大半のスキルの攻撃力公式は、各スキルページに書かれています。

実効魔法防御

  • マジックアロー
    実効魔法防御=(魔力-49)×マジックアロー攻撃力÷10-ダメージ÷魔法倍率
  • シャワーオブアローLV10(MALv10)
    実効魔法防御=(魔力-49)×12.65-ダメージ÷魔法倍率
  • マジックリング/マジックタイフーン
    実効魔法防御=魔力×スキル攻撃力%-ダメージ÷魔法倍率

銃防御


  • 銃防御=(命中-48)×20+銃TYPE別追加攻撃力-ダメージ÷銃器倍率

取得経験値

経験値はマイビューのLvの部分にマウスカーソルを合わせることで表示されます。
モンスターを攻撃したり、ドリルを使用した前後でどれだけ変化したかを調べれば取得できた経験値が分かり 気絶の前後で測定すれば、デスペナルティがどれくらいかが分かります。

レベルと経験値の対応はこちら
ドリル時の取得経験値はこちら

経験値

  • 調査中のため、情報を募集しています
  • 基本的には「減らしたHP」で決まる。
    • そのため相手が例え高レベルであっても、
      防御力等が非常に高くHPの低い敵を倒しても、効率が悪い。
  • オーバーキルしても相手のHP分以上の経験値を獲得することはできない。
    またモンスターとの距離をおいて自然回復を許せば多少増える。
  • 計算式(小数点以下は切り捨て)
    • 自分のレベル未満のモンスターの場合
      • 通常攻撃・ほとんどの物理スキル・銃通常攻撃・ほとんどの銃スキル・プラズマショック・スキルで得られる経験値
          経験値=減らしたHP × (敵のLv ÷ 自分のLv + 0.8) ÷ 4
      • ほとんどの魔法スキルで得られる経験値
          経験値=減らしたHP × (敵のLv ÷ 自分のLv + 1) ÷ 4
    • 自分のレベル以上のモンスターの場合
      • 通常攻撃・ほとんどの物理スキル・銃通常攻撃・ほとんどの銃スキル・プラズマショックで得られる経験値
          経験値=減らしたHP × 1.2
      • ほとんどの魔法スキルを含むスキル攻撃・銃器攻撃で得られる経験値
          経験値=減らしたHP × 1.25
    • ミスもしくはブロックされる度に+1
    • PTの構成により増加
  • デスペナルティ
    気絶後の経験値=気絶前の経験値 × 0.98
    • なお、貯まっている経験値が0.0%の付近では、デスペナルティ量は少ない。
    • 100.0%に近づくにつれて、デスペナルティ量は大きくなる。
      • 経験値が49以下だと、経験値の減少値が0となります。よってレベルダウンはできません。
    • ゲルダは減らない。
    • 復活の書を使い復活する場合は、気絶後の経験値=気絶前の経験値 × 0.99となる(推測)

TM経験値

  • 経験値とは違いダメージ量ではなく、モンスターを倒したときに獲得できる。
  • 一度ターゲットマークが消えると残りHPに比例した値しか入らない。
  • 計算式(小数点以下は切り捨て、あくまで目安です)
    基本値 = 敵のLv×20+10
  • なお、敵のレベルと自分のレベルとの差により、以下の補正がかかります。
    敵Lv-自BaseLv経験値量
    +35 ~  基本値 × 1.8
    +34 ~ +25基本値 × 1.6
    +24 ~ +15基本値 × 1.4
    +14 ~ +05基本値 × 1.2
    +04 ~ -04基本値
    -05 ~ -14基本値 ÷ 1.2
    -15 ~ -24基本値 ÷ 1.4
    -25 ~ -34基本値 ÷ 1.6
    -35 ~基本値 ÷ 1.8
  • この計算式から、低レベル時はBase経験値を得られるモンクエをせずに敵を狩るほうが得られるTM経験値が多くなる
    ことが分かる。また、無理しない範囲で高いレベルの敵を狩ることもTM経験値を貯めるのには有効であることが分かる。


  • 以下のデータは、調査中のため、情報を募集しています
  • 能力上昇系等の補助スキルを使用するごとに+1されるものが多い(レベルに関係ない)。
    直接能力が増えるわけではないが、ダウジングビギナー使用時も+1される。
    • ただし、レイオブライト使用時はTM経験値の増加がない。
  • 攻撃スキルを使用するごとに(命中してなくても)+される
  • スキルレベル、BaseLv、相手モンスターとのレベル差、戦闘時間に依存?
  • 下の結果は目安としてお使いください。
    • ハードアタックLv.1を使用した際、TM経験値が+2される。
    • アサシンアタック(マスター)を使用した時は、TM経験値が+4される。
    • ゲルダスロウマスター、フルスイングマスター(パワーリストなし)を使用したときは、TM経験値が+6される。
  • 魔法型のスキル「リカバリー」では、掛ける側と掛けられる側のキャラBaseLv、TMLvに応じて+される。
  • 自分にリカバリーを掛けたときのTM経験値量=「自分のBaseレベル+10」
    • これを使うと、低レベル時(だいたいTM10~15↓)では、リカバリーLv1を持つキャラがわざとダメージを食らい、
      その後リカバリーすることでTM経験値だけを溜めるという技ができる(所持金・時間が少々かかるので注意)。
      ダメージを食らわなくとも、HP増加装備をつけ外しすることで街中でも簡単にTM経験値が取得できる。
      • ただし、この技を使うときは、リカバリーのレベルは極力1にすること
        (2以上だと、回復量の関係からLv1を持つときに比べリカバリーをかける回数が少なくなるので、TM経験値を損します)。

モンスターのおおまかなLv別特徴

目安程度ですが、モンスターのおおまかな特徴をまとめました。

レベル+特徴ラブ特徴
Lv1以上ゲルダをドロップする(イベント時の一部除く)ゲルダについては+時と同様。
AT合成品はランダムで最大5個出る
店売りATアイテムは1回あたり5個出る
銃弾は1回あたり10個出る
Lv5以上装備品をドロップする(一部除く)スキルを使う敵無し
Lv10以上普通の装備だけでなく、付加効果(一心、スペル等)のついた装備品をドロップする+と同様
Lv21以上耐性・弱点が全モンスターにつく耐性・弱点はLv30から
Lv25以上スキルを使う敵が出てくる※
特に、魔法型モンスターは魔法を使うようになる(例外あり)
スキル使用は、ウレウス(Lv34)が現在最低
※さらに、一次職スキル(デストロイ)を使ってくる。
Lv61以上耐性・弱点が属性別につくモンスターが出てくるブロンズビート(LV32)が、
土・風耐性のため現在最低
Lv100以上?ダンサーミッシェル(Lv.100)で確認済
アイテムのドロップが2個になるときがある
一次職スキルを使用するモンスターが出てくる
例外:電気マイマイ・超カモノハシ
ポーション、成長合成素材等が2個以上出てくる(Lv102のアラゴスタで確認)*3
アイテムのDrop3個をアラゴスタ(102)で確認。
一次職スキルはポンポンなど低レベルから様々なモンスターが使用
2個Dropの例外:マスターモンキー(BOSS)
Lv200以上?アイテムのドロップが3個になるときがある+と基本的には同様
現状では変更されたモンスターはいない
ラキからDrop4個を確認(AT合成用アイテム含む)
Lv300以上吸収する属性が出てくる(BOSS除く)
右クリックすると出てくる情報では、耐性・弱点が不明になる(例外あり)
アイテムのドロップが4個になるときがある(Lv334のレッドサラマンダーで確認)
BOSS複数スキルを使用。勝利した場合通常ドロップに加え勲章+アイテムがもらえる
イベントモンスター耐性・弱点が1.0倍で、表示は耐性・弱点・型不明モンスターが多い
HP=65+(42×敵のLV)になる
イベントが変わっても、だいたいレベルごとに使用する魔法(とそのレベル)が固定
他のモンスターに比べ動きが速いものが多い
モンクエ対象モンスターの場合、大体は
マリンデザートF2・F6
ゴーストブルーF1・F4
カバリア遺跡F1・F4
スワンプF1・F4
ローズガーデンF2・F3に出没する
モンクエ対象モンスターは、最近の傾向では低レベル対象から順に
マリンデザートF2・F6
カバリア遺跡F1・F4
ゴーストブルーF1・F4
スワンプF1・F4
スノーヒルF1・F4
に出没
  • ラブ化現在では、ゴーストブルーF1・F4の穴埋めとしてカバリア~スワンプの三箇所のレベルが上にずれ、
    一番最高レベル区域としてスノーヒルF1・F4が出没区域になっている
    • 2008年10月イベントより、ラブ化後の各地域対象レベル帯に合わせ出現マップの見直しがされた。
    • モンスタークエスト対象のイベントモンスターがいるマップでは
      そのMAPにいるモンスターでアクティブのものはノンアクティブに修正されている
      • なお、違うMAPでも、ノンアクティブ修正モンスターは、ノンアクティブになっている。
      • つまりイベントモンスターがいても、それがモンスタークエスト対象のものでなければ
        出現モンスターはノンアクティブ修正はされない。
      • ただし、2008年1月イベントからは、モンクエ対象のモンスターがいるにもかかわらず、ノンアクティブにはなっていない。
        発掘物があるときのみ、一部フィールドがノンアクティブ修正となる。
        (ただし、メガロポリスフォーレスト2-南西は限定発掘物があってもノンアクティブにならない)

◯◯型のモンスターの耐性弱点について

基本的には

攻撃型物理耐性か銃器耐性
もしくは両方耐性で、必ず魔法弱点
魔法型前半は物理か銃器が弱点
(ただし一部の敵は物理耐性)
中盤~後半は5大属性の耐性弱点が多い
感覚型銃器弱点がいない事以外は決まった法則無し
中盤以降の物理耐性の敵はだいたい闇か光が弱点
魅力型魔法耐性・物理弱点or物理耐性・銃器弱点
魔法耐性のモンスターは時々銃器弱点の場合もある
  • ラブ仕様モンスターの耐性・弱点
    • ()は表記のない耐性・弱点です。
    • 型ごとに耐性・弱点がほぼ一定のパターンを取っています。(忘却の塔のMobと、スワンプ廃鉱のガドモンは例外)
      • BOSSも同様のパターンを取るようです。
    • 属性2種耐性の場合、耐性の強さは左側>右側となっています。(つまり倍率は左側<右側)
      • 一部モンスターについて、水耐性のみ微妙に低く設定されている(水倍率のみ微妙に高い)場合がある。
      • メガロ・カバリア遺跡の土、水耐性のモンスターについては、現在のところ土耐性が設定されていない?
        耐性弱点
        攻撃型銃器、物理無属性魔法(、全属性攻撃)
        魔法型属性2種(、無属性魔法)物理、銃器
        感覚型属性2種(、銃器)物理
        魅力型属性2種(、無属性魔法)銃器


Dropするゲルダの値

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 継続ダメージにフレイムピーラーもあります -- 2009-01-12 (月) 03:18:23
    • ポイズンアサルトもですかね。 -- 2009-03-10 (火) 22:57:46
  • ベース80 TM84の羊でリカバリーを使用した際TM経験値が108入りました -- 2009-01-15 (木) 22:18:57
  • いまさらですが、移動速度は非課金の装飾品、ゲルマニウムブレスレットでも上昇します。 -- 2009-02-13 (金) 23:08:53
  • モンスターのおおまかな~のところでLv.5のとこにヤム(Lv9)ってあるんですが今居ませんよね…? -- 2009-07-03 (金) 23:39:09
    • いま居ませんけど+期の特徴ですからねぇ。そもそも既に+期と比較すること自体意味が無いような気もしますが・・・^^; -- 2009-07-04 (土) 00:42:10
    • 最近は「+特徴」と書いてあっても何のことか分からない人が増えてきていると思いますが、「+」とういのはTrickster+(昔のトリックスター)のことです。今はTrickster0(ラブ)です。+装備と書いてあれば、昔の+の時に入手できた装備ということです。 -- 2009-09-25 (金) 09:41:35
  • 影の属性付加武器を用いたmobへの与ダメ計算式……「スキル攻撃力」+「スキル攻撃力」×「影の属性(%)」×「mobの影の属性耐性(%)」=mobへ与ダメ。だと思われます。つまり、mobの属性耐性「(物理・魔法・銃)・二大属性・五大属性」に更に「影の属性」が追加された形となります。これにより、通常のmobは影の属性耐性が0%(=完全耐性)、影mobが1%以上、という計算になると思われます。 -- 2010-05-20 (木) 01:56:55
  • 370/427(Base/Tm)兎でデスペナTM2%減を確認(例:147305→144359)、リログしても再現率4/4(100%)。198/266羊では現象確認されず。 -- 2010-07-07 (水) 21:05:46
    • ↑TM2%減される際、ベースEXPも普通に2%減されています(例:128370041→125802641)。 -- 2010-07-07 (水) 21:49:50
    • 過去コメントを読み直したところ、ブースターアミュ使用にTMが減るという報告がありました、おそらくそれです、すみません>< -- 2010-07-07 (水) 23:03:11
  • 「+と同様」などといった記述はほんとうに必要でしょうか?現在ラブなので、過去の話は関係ないと思いますが -- 2010-10-22 (金) 14:58:04
    • このwikiは過去のデータも一部に記録されています。全てのデータが全ての人の役に立たなければならないわけではありません。各個人の立場で言えば、wikiのデータのほとんどは役に立ちません。データの山から各人が自分に必要なものを抜き出して使うだけです。あなたにとって必要無いから要らないという単純な話にはならないのです。 -- 2010-10-22 (金) 20:59:50
  • 通常攻撃回避は回避ステ依存で幸運には依存しないのは、混沌の塔を見ても明白です。なぜ幸運と書かれていたかわかりませんが直しておきました。 -- 2012-06-12 (火) 06:45:03
  • モンスターの基本ステータスを更新しました -- 2012-10-07 (日) 08:50:46
  • 速度装備以外にも移動速度が上がるものが増えてきたので修正しました -- 2013-03-26 (火) 18:16:17
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*1 ゲーム内TIPでは「物理攻撃」と表現されていますが、このページでは物理スキルとの違いを明確化するため現在のところ通常攻撃とされています
*2 通常攻撃の攻撃判定順については回避→ブロック→クリティカルという説が有力ですが、この記述と矛盾します。要検証
*3 なお、+以前は2種類DropがあったLv100以上のモンスターであっても、逆にアイテムが1種類しか出ないモンスターが存在しています。(例:スワンプ地域の各モンスター)また、ラブ化以後Lv100以上になったモンスターもアイテムを1種類しか落としません。例:ゴーストブルー地域のノーラ・ビッグを除くモンスター

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Last-modified: 2014-03-17 (月) 18:57:50 (3693d)